JAMES T. KIRK UN GRAN FAMOSO CAPITAN ESPACIAL…


 El Capitán James T. Kirk es uno de los capitanes más famosos en la historia de la Flota Estelar. Hay una buena razón para ello. Salvó al planeta Tierra en varias ocasiones, detuvo a la Máquina del Juicio Final, ayudó en las negociaciones de paz con el imperio Klingon, mantuvo el equilibrio de poder entre la Federación y el Imperio Romulano, e incluso combatió a los nazis. En su misión de cinco años, al mando de la nave U.S.S. Enterprise, así que como mandos posteriores, James T Kirk fue el líder quinto esencial, que llevó a su tripulación a lo desconocido y siguió triunfando una y otra vez.

El éxito de Kirk no fue un golpe de suerte. Su estilo de mando demuestra un intenso entendimiento del liderazgo y de cómo mantener un equipo que triunfa cada vez, sin importar los peligros a los que se enfrentaban. A continuación las cinco lecciones básicas de liderazgo que podemos extraer del Capitán Kirk para dirigir su propia organización en futuros inciertos.

1.   Nunca dejar de aprender

“Sabes que el mayor peligro al que nos enfrentamos es nosotros mismos, un miedo irracional a lo desconocido. Pero no hay tal cosa como lo desconocido – sólo cosas temporalmente escondidas, temporalmente no comprendidas”

Puede que el Capitán Kirk tenga reputación de ser un mujeriego, pero no dejen que el exterior les engañe. La reputación de Kirk en la Academia era de “una estantería de libros andante” en palabras de su antiguo primer oficial, Gary Mitchell. Y esa pasión por aprender le ayudó a lo largo de distintas misiones. Quizás la mejor demostración de esto fue en el episodio “Arena”, donde Kirk se vio obligado por criaturas avanzadas, a luchar contra el capitán Gorn en un combate singular. Utilizando su propio conocimiento y los materiales que tenía a mano, Kirk fue capaz de construir un arma de fuego rudimentario, que utilizó para vencer al Gorn.


Si lo piensa, no hay necesidad, para un capitán estelar del siglo 23, de saber cómo mezclar y preparar pólvora si se da la ocasión. Después de todo, los oficiales de la Flota Estelar luchan con fásers y torpedos fotónicos. Para ellos la pólvora está obsoleta. Pero el mismo impulso de conocimiento que llevó a Kirk a las estrellas, fue el que le hizo aprender ese pedazo de información, que usó años después.

Del mismo modo, no importa qué haga su organización,  no parar de aprender ayuda. Cuanto más conocimiento tenga, más creativo será. Cuanto más pueda conseguir, mayores soluciones tendrá a su disposición para resolver los problemas. Por supuesto, puede que nunca tenga que enfrentarse a un alienígena reptiliano en un planeta desierto, pero nunca se sabe lo que deparará el futuro. El conocimiento es la mejor clave para superar cualquier obstáculo en su camino.

2.   Tener asesores con diferentes maneras de ver el mundo.

“Una de las ventajas de ser un capitán, Doctor, es poder pedir consejo sin necesariamente tener que seguirlo.”

Los dos asesores más cercanos a Kirk son el Comandante Spock, un Vulcano comprometido con la filosofía de la lógica, y el Dr. Leonard McCoy, un humano llevado por la compasión y la curiosidad científica. Ambos Spock y McCoy se enfrentan habitualmente uno con otro, recomendando diferentes cursos de actuación y aportando muy diferentes tipos de argumentos para defender esos puntos de vista. Kirk a veces sigue uno, a veces otro, o a veces utiliza sus consejos como plataforma para desarrollar un curso de acción totalmente distinto.

Sin embargo, el mero hecho de que Kirk tenga asesores con diferentes maneras de ver el mundo, no sólo entre ellos, sino también del suyo, es  una demostración clara de la confianza de Kirk en sí mismo como líder. Los líderes débiles se rodean de aduladores que tienen miedo a discutir con ellos. Eso promueve una cultura organizacional que ahoga la creatividad y la innovación, y deja a miembros de la organización con temor a hablar. Eso puede dejar a la organización sin capacidad para resolver problemas o cambiar el curso. Históricamente, esto llevó a varios desastres importantes, tales como “Star Wars Episodio 1: La Amenaza Fantasma”.
Las organizaciones que permiten diferencias de opinión son mejores desarrollando innovación, mejores solventando problemas, y mejor evitando pensamiento de grupo. Todo necesitamos un McCoy un Spock en nuestras vidas y organizaciones.

3.   Ser parte del Equipo de Salida

“El riesgo es nuestro trabajo. Es de lo que trata esta nave estelar. Por eso estamos a bordo de ella”.

Cada vez que una misión interesante o desafiante surgía, Kirk estaba dispuesto a ponerse en peligro al frente del Equipo de Salida. Con sus botas sobre el suelo, siempre era capaz de realizar rápidos análisis de la situación, llevando a resultados superiores. Por lo menos, superior a todo aquel con un nombre y que no vistiera una casaca roja. Kirk era un líder sobre el terreno, a la vanguardia de su tripulación mientras exploraban interesantes y peligrosas situaciones.

4.   Jugar a Póquer, no a Ajedrez

“Ajedrez no, Sr. Spock, Póquer. ¿Conoce el juego?”

En uno de mis episodios favoritos de todos los tiempos de Star Trek, Kirk y su tripulación se enfrentan a un buque desconocido de un grupo que se hace llamar a sí mismo “La Primera Federación”. Las amenazas desde el navío aumentan hasta que parece que la destrucción de la Enterprise es inminente. Kirk pide opciones a Spock, quién contesta que la Enterprise ha estado jugando al ajedrez, y que ya no le quedan movimientos ganadores que realizar. Kirk responde entonces, que no deberían jugar al ajedrez, sino que deberían jugar al póquer. Entonces lanza un farol a la nave, diciendo que la Enterprise lleva una sustancia en el casco llamada “Corbomita” que devolverá la energía de cualquier arma hacia el atacante. Esto inicia una serie de acciones que permiten a la tripulación de la Enterprise establecer relaciones pacíficas con esta Primera Federación.

Me encanta el ajedrez como al que más, pero el ajedrez a menudo es tomado demasiado seriamente como una metáfora de estrategia de liderazgo. En todas sus complejidades, el ajedrez es un juego de definidas reglas que puede ser determinado matemáticamente. Es, en el fondo, un juego de cajas y limitaciones. Una mucha mejor analogía de estrategia es el póquer, y no el ajedrez. La vida es un juego de probabilidades, no de reglas definidas. Y a menudo entender a los oponentes es una ventaja mucho mayor que las cartas que se tienen en la mano. Fue el conocimiento de su oponente lo que le permitió a Kirk vencer a Khan en “Star Trek II”, aprovechándose del pensamiento bidimensional de Khan. Los faroles, los dichos y las apuestas, son todas una gran parte de la estrategia de la vida real. Jugar a esa estrategia, con un ojo hacia la psicología de nuestros competidores, no sólo las reglas y circunstancias del juego, puede a menudo llevar a mejores resultados que el seguir las rígidas líneas del ajedrez.

5.   Explotar la Enterprise

““Todo lo que pido es un barco esbelto y una estrella que lo guíe”. En aquellos tiempos podías sentir el viento a tu espalda. El sonido del mar debajo de ti, e incluso aunque quitaras el viento y el agua, sería lo mismo. La nave es tuya. Puedes sentirla. Y las estrellas siguen estando ahí, Bones”


Un tema recurrente en la serie original de Star Trek es que la Enterprise es el primer amor de Kirk. Ese amor lo salva de sucumbir a las esporas de control mental en “Este lado del Paraíso”, y se insinúa que su amor por la nave es lo que le mantiene lejos de formar relaciones reales o crear una familia. A pesar de este amor, aun y todo, llegó un momento en “Star Trek III: En busca de Spock”, donde el Capitán Kirk tuvo que tomar una decisión que debió dolerle profundamente: para poder vencer a los Klingons que les atacaban, James Kirk destruyó la Enterprise. Esta ocasión, en la película, fue tratada con la solemnidad de un funeral, que sin duda coincidía con el estado de ánimo de Kirk. La película termina con la tripulación regresando a Vulcano con una nave Klingon robada, en lugar de con la Enterprise. Pero regresaron victoriosos.


A menudo, en nuestros papeles de líderes, nos dejamos llevar por una pasión. Puede ser un producto o un servicio, puede ser una manera de hacer las cosas. Pero no importa como esa pasión nos queme  por dentro, la realidad es que el tiempo cambia. Se crean diferentes productos. Se desarrollan diferentes maneras de hacer las cosas. Y llegará un momento en la vida en el que esa pasión sea inviable. Un momento en el que ya no tenga sentido perseguir esa pasión. Cuando esto ocurra, no importa lo doloroso que pueda ser, tendrá que explotar la Enterprise. Esto es, cambie lo que ya no funciona y embárquese en un nuevo camino, incluso si eso implica vivir un tiempo en una nave Klingon.

Último consejo para llevarse:

En sus muchos años de servicio en la Federación, James Kirk encarnó varias lecciones de liderazgo que podemos usar en nuestras vidas. Necesitamos seguir explorando y aprendiendo. Necesitamos asegurarnos de fomentar la creatividad y la innovación escuchando los consejos de la gente que opiniones enormemente diferentes a las nuestras. Puntualmente necesitamos bajar a las trincheras con los miembros de nuestros equipos para entender sus necesidades y ganar su confianza y lealtad. Necesitamos entender la psicología de nuestros competidores y también aprender a cambiar radicalmente el curso de una acción si las circunstancias lo mandan. Siguiendo estas lecciones, podremos liderar nuestras organizaciones a lugares donde nadie ha llegado jamás.

Via:Forbes.com  /  Mundo Star trek

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